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大家好
我是绘取
好久不见
最近这段时间,我对游戏的底层架构进行了一次较大规模的重构与调整
本次更新的重心主要分为三个部分:
性能优化、演出升级以及大规模的Bug修复
1. 性能优化
在上次的开发记事中,有玩家反馈游戏运行存在卡顿问题。考虑到之前的版本确实出现过游戏体积过大的情况,这次我进行了一次深度的性能升级。 通过对大量美术素材进行特殊的压缩优化,在肉眼几乎看不出画质损耗的前提下,大幅降低了内存与显存的占用。目前游戏文件体积已经成功缩减至 1.7G。相信这次更新后,能极大程度地解决大家遇到的运行不流畅问题。
2. 视觉与演出表现升级
我们在视觉层面也做了一些提升,比如为场景新增了动态的丁达尔光效以及更细腻的粒子效果等。后续我也会在保证性能不倒退的基础上,继续增加更多美观的视觉表现。
3. 大量 Bug 修复
由于我的编程技术仍处于不断学习的阶段,自今年3月份以来的版本中出现了相当数量的Bug,给大家添麻烦了。这次更新我集中精力处理了大量问题,相信整体的游玩体验会比上个版本好很多。
以下是这段时间主要的作业内容与修复列表:
【系统与 UI 优化】
变更存档存放位置至游戏目录内,彻底杜绝不同版本之间可能发生的串档与数据污染问题。
补齐了中文与英文的翻译文本。
重新开放了画廊(Gallery)区域。
修复了地图窗口切换时,不同区域的地图可能重叠显示的问题。
统一了 ESC 菜单栏的选中高亮逻辑(梳理了部分高亮停留在按钮上,部分直接跳转二级菜单的问题)。
优化右上角任务目标栏,背景底板现在会根据任务字数自适应缩放。
修复了道具第一次使用时高亮提示丢失的情况。
修复了部分对话开始时,主界面 UI 没有自动隐藏退出的问题。
【角色与 Live2D 动画】
更新了伊莉莎“元素实践课”中,装配元素药水时更契合的专属小动画。
修复了受击时 OnHit 参数未触发,导致 Live2D 受击动画不播放的问题。
修复了因 Addressables 异步加载延迟,导致 Live2D 模型在动画衔接切换时出现瞬间闪烁或穿帮的问题。
修复了玩家 HP 归零时会在原地复活,且 Live2D 模型变空丢失的问题。
修复了玩家在“破衣状态”下接触水面时,会错误触发普通“潮湿状态” Live2D 动画的问题。
修复了兔女郎状态下可以跳跃,且跳跃时会异常切换为睡衣状态的问题。
修复了特定对话结束后,角色在待机状态下按键锁死(无法移动、攻击和冲刺)的问题,同时处理了动画帧残留(残影)的渲染异常。
修复了蓄力攻击过程中无法转向的问题。
【战斗、AI 与机制调整】
优化了丧尸的 AI 逻辑。
更新了水母的 AI,使其能够正常追踪并攻击玩家。
调整了邪教徒的行动逻辑(解决其躲避时飞得过高导致玩家无法攻击的问题),同时缩短了攻击间隔并下调了生命值。
完善了史莱姆洞窟内“发情喷口”及“粘液池”的 Debuff 附加效果。
修复了被史莱姆攻击后,附着状态被错误判定为“发情状态”的逻辑。
修复了玩家掉入地刺陷阱时,因受击无敌时间过短导致在脱出前连续受击,陷入“无限硬直”直至死亡的问题。
调整了废村中光元素与其他元素的伤害比例。
调试并优化了怪物掉落道具的比例与类型。
【场景、环境与其他】
将森林区域的丁达尔光效升级为动态效果
优化了流水洞窟背景下方的流水特效,降低性能占用,并新增了萤火虫的动态效果。
优化了大厅的静态光源,增加了明暗闪烁效果。
修复了玩家在未激活传送点的情况下,却能跨区域传送到已探索地点的问题。
实装了行商人的立绘。
解决了“秘密回忆”中,性经验数值不发生变化的问题。
调整了酒馆打工的薪酬数值,并稍微延长了顾客生气等待的时间。
关于目前的进度与未来计划
目前,游戏的演出部分已经大部分完成
妖精的大树区域的演出已经完毕,剩下的工作主要是“遗迹塔”等最后两个区域的收尾,以及一些预定用来提升整体表现力的细节。接下来的开发重心,将完全放在清理剩余 Bug 和强化最终的演出效果以及剧本的打磨上
因此,我打算给自己定下一个目标: 在今年年末左右,完成游戏所有预定的核心想法,并做好最终发售的准备!
今年上半年,我花费了大量精力去处理现实生活与游戏开发之间的冲突。好消息是,最近我终于将一切理顺,接下来的几个月里,我将有充足的时间全身心投入到后续的开发中。希望接下来的进展一切顺利
从现在开始,我会恢复每月的开发日志更新,大概会在每个月中旬左右向大家汇报进度
对于还在期待《轮回的莉薇娅》的各位,真的非常感谢你们的耐心与支持!我离不开大家的鼓励
那么,这次的汇报就到这里,我们下个月见!
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